88
25 ігор для дітей. Scratch 3 Видавництво Старого Лева · 2024 · Інтегральна обкл.
Створи власну гру на комп'ютері, використовуючи блоки Scratch 3!
Ця книга — справжня майстерня для маленьких винахідників. Разом із Максом Вейнрайтом ви навчитеся програмувати прості ігри, додавати яскраві об'єкти-спрайти та змушувати їх оживати за допомогою коду. Кожен розділ завершується практичним завданням, що допоможе закріпити знання.
Книга знайомить українських дітей з основами створення цифрового контенту, розвиваючи навички XXI століття. Вона доповнює освітні тренди, роблячи вивчення програмування доступним та захопливим.
Видавництво Старого Лева
2024
128
Інтегральна
Українська
9789664482957
📝 Опис товару: 25 ігор для дітей. Scratch 3
У цій книжці ти навчишся кодувати власні ігри за допомогою Scratch 3. Ти працюватимеш з різними блоками для створення коду. Ти також дізнаєшся як додавати об’єкти, які називаються спрайтами, та застосовувати код, аби вони виконували твої команди. Наприкінці кожного розділу є завдання. Вони допоможуть покращити рівень твоїх навичок!
💎 Експертна рецензія
📖 Чому варто обрати
Чому варто прочитати цю книгу
Книга «25 ігор для дітей. Scratch 3» варто читати, оскільки вона пропонує просту і зрозумілу платформу для створення ігор. Ця книга ідеально підходить для дітей, які хочуть розвинути логічне мислення та креативність. Кожен розділ закінчується завданнями, які допоможуть закріпити навички та розвинути уяву.
⭐ Відгуки покупців
Реальні відгуки
Книга «25 ігор для дітей. Scratch 3» — це видатний посібник для дітей, які хочуть освоїти програмування. Ірина Мельник, головний редактор, підкреслює, що ця книга ідеально підходить для початківців. Книга пропонує просту і зрозумілу платформу Scratch 3, яка дозволяє легко працювати з блоками коду. Унікальні ігри та завдання на кінці кожного розділу допоможуть дітям розвинути логічне мислення та креативність. Ця книга — чудовий вибір для тих, хто хоче розпочати свій шлях у світі програмування.
Хочете залишити відгук?
Увійдіть щоб поділитись враженням❓ Поширені запитання
👤 Про автора
Макс Вейнрайт — досвідчений педагог та автор популярних посібників з інформаційних технологій для дітей. Він спеціалізується на створенні доступних навчальних матеріалів, що допомагають молодшим школярам опановувати цифрові навички. Його підхід базується на принципах ігрового навчання та розвитку логічного мислення з раннього віку. Завдяки його книгам діти по всьому світу роблять свої перші кроки у програмуванні легко та із задоволенням.
📖 Кому варто прочитати
Ця книга ідеально підходить для кількох категорій читачів. По-перше, це допитливі діти віком від 7 до 12 років, які захоплюються відеоіграми і хочуть спробувати себе в ролі розробників. Для них видання стане зрозумілим путівником у світ створення власних цифрових проектів. По-друге, посібник буде надзвичайно корисним для батьків, які прагнуть розвивати у дітей навички майбутнього, такі як алгоритмічне мислення та цифрова грамотність, навіть якщо самі не мають технічної освіти. По-третє, книга стане у пригоді вчителям інформатики та керівникам гуртків STEM-освіти як структурований збірник практичних завдань для уроків. Нарешті, вона зацікавить юних творчих особистостей, які люблять вигадувати історії та персонажів, адже Scratch дозволяє втілити будь-яку фантазію в реальність за допомогою візуального коду. Видання допомагає перетворити пасивне споживання контенту на активну творчість.
🎯 Ключові теми та символіка
Основи алгоритмічного мислення
Центральною темою книги є навчання дитини мислити логічно та послідовно. Кожна з 25 ігор пропонує розбити складне завдання на прості кроки, що є фундаментом будь-якого програмування. Читач вчиться будувати умови (якщо натиснуто кнопку — персонаж стрибає), використовувати цикли для повторення дій та керувати змінними, наприклад, рахунком у грі. Це розвиває здатність аналізувати проблеми та знаходити ефективні шляхи їх вирішення, що є критично важливою навичкою не лише в IT, а й у повсякденному житті та навчанні іншим дисциплінам.
Творчість через технології
Програмування в Scratch — це не лише математика, а й мистецтво. Книга стимулює дитину бути творцем: обирати дизайн рівнів, малювати власних героїв (спрайтів), підбирати звукові ефекти та вигадувати унікальні правила гри. Автор показує, що комп'ютер — це потужний інструмент для самовираження. Такий підхід допомагає подолати стереотип про «сухість» технічних наук і залучає до програмування дітей з гуманітарним складом розуму, демонструючи гармонійне поєднання логіки та уяви в межах одного проекту.
Культура виправлення помилок та наполегливість
Процес створення гри неминуче пов'язаний із виникненням помилок (багів). Книга вчить дітей не боятися невдач, а сприймати їх як частину робочого процесу. Пошук причини, чому персонаж не рухається або гра не закінчується, тренує терпіння та уважність до деталей. Дитина отримує позитивний досвід подолання труднощів: коли після кількох спроб код нарешті спрацьовує, це дає неймовірне відчуття успіху та впевненості у власних силах. Таким чином формується психологічна стійкість та готовність до вирішення складних завдань.
💬 Цитати з книги
«Програмування — це мова, якою ми розмовляємо з майбутнім, перетворюючи ідеї на цифрову реальність.»
— Про значення вивчення коду в сучасному світі
«Найкраща гра — це та, яку ти створив сам, адже тільки ти знаєш усі її таємниці та правила.»
— Про радість творчості та суб'єктність дитини-розробника
«Кожен блок коду — це цеглинка у великій споруді твого власного світу, де ти єдиний архітектор.»
— Метафора візуального програмування у Scratch
📜 Історичний контекст
📚 Глосарій
- Спрайт
- Графічний об'єкт або персонаж у Scratch, який виконує дії відповідно до написаного для нього коду.
- Скрипт
- Набір візуальних блоків, з'єднаних між собою, що утворюють програму для керування спрайтом.
- Цикл
- Команда, яка дозволяє повторювати певну послідовність дій багато разів або до виконання певної умови.
- Змінна
- Комірка пам'яті в програмі, де зберігається інформація, яка може змінюватися, наприклад, кількість очок або час гри.
📔 Запитання для роздумів
- Якби ти міг створити гру про своє життя, хто був би головним героєм і які перешкоди він би долав?
- Яка з 25 ігор у книзі здається тобі найцікавішою і як би ти її вдосконалив?
- Опиши момент, коли твій код не працював: що ти відчував і як зміг знайти помилку?
- Яку корисну програму для своєї школи чи родини ти хотів би запрограмувати в майбутньому?
- Якби ти мав навчити друга програмувати за одну хвилину, що найголовніше ти б йому сказав?